Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость
     Меню сайта
Главная страница Форум Книга жалоб и т.д Банерообмен Наши CW Состав Клана Турнир 2х2
     Загрузки
Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 52
Показано материалов: 11-20
Страницы: « 1 2 3 4 5 6 »

Внимание, для каждой модели оружия нужно устанавливать перчатки отдельно! 

Распаковать скаченный архив. В архиве может быть папка: 
"textures"; - папка с самими текстурами(перчатками). 

Внутри папки могут быть следующие файлы: 
hands.bmp - текстура перчаток. 
finger.bmp - текстура пальцев. 
skin.bmp - текстура рукавов(рук). 

Если название файлов другое, то это не перчатки, вы должны сами будете понять что это за текстура и заменить ею другую текстуру с помощью инструкции ниже. 

Для установки новых текстур/перчаток скачайте программу Half-Life Model Viewer. 

Установите ее и запустите, дальше следуйте инструкции: 
1.Откройте файл с моделью оружия для которого желаете изменить перчатки с помощью этой программы(второй кнопкой мыши по v_* модели > открыть с помощью... > обзор > и выберете EXE файл скачанной программы). 
2. Внизу программы выберете вкладку "Textures". 
3. В выпадающем меню выберете файл view_glove.bmp. 
4. Справа нажмите "Import Texture" и выберете файл hands.bmp распакованный из архива с перчатками. 
5. Затем в выпадающем меню выберете view_skin.bmp, нажмите "Import Texture" и выберете файл skull.bmp. 
6. Затем в выпадающем меню выберете view_finger.bmp, нажмите "Import Texture" и выберете файл finger.bmp. 
Готово. Возможно некоторые файлы не придется заменять если их не будет в архиве с перчатками.

Перчаток | Просмотров: 353 | Добавил: ==Meldom== | Дата: 29.04.2009 | Комментарии (0)

После того, как Вы скачали модели оружия, прочитайте вот этот FAQ. 

В архиве Вы можете увидеть файлы с расширением .MDL, .WAV, .SPR, а также v_*.mdl, v_*_r.mdl, w_*.mdl, p_*.mdl (Там где * - это название файла). Что же они означают? 

.MDL - модели. 
v_*.mdl - оружие, которое Вы будете видеть в левой руке. 
v_*_r.mdl - оружие, которое Вы будете видеть в правой руке. 
p_*.mdl - оружие, которое Вы будете видеть в чужих руках. 
w_*.mdl - оружие, которое Вы будете видеть лежащим на земле. 
.WAV - звуки. 
.SPR - прицелы. 

Как установить модели оружия? 

Файлы с расширением .MDL копировать в /cstrike/models/ 
Файлы с расширением .WAV копировать в /cstrike/sound/weapons/ 
Файлы с расширением .SPR копировать в /cstrike/sprites/ 

Возможные проблемы: 

Часто модели называются, например, "v_awp_r.mdl", а в папке "models" файл 
называется "v_awp.mdl" и после того как Вы скопировали v_awp_r.mdl в папку "models", модель в игре не отображается. Что бы решить эту проблему, надо файл "v_awp_r.mdl" переименовать в файл "v_awp.mdl" и скопировать этот файл в папку "models". После этого модель будет отображатся.

Оружия | Просмотров: 464 | Добавил: ==Meldom== | Дата: 29.04.2009 | Комментарии (0)

Настройка Amx 0.99
Настройка AMX | Просмотров: 1157 | Добавил: ==Meldom== | Дата: 29.04.2009 | Комментарии (1)


В первую очередь убедитесь, что железо вашего сервера соответствует минимальным требованиям самой Half-life. Только после этого можно пытаться установить собственный Counter-Strike сервер. Не забывайте, что существует множество способов настройки игровых серверов, а советы, приведенные ниже – лишь описание того, как это делал автор. 

ФАЙЛЫ КОНФИГУРАЦИИ: 

* Чтобы выставить настройки на сервере, их надо прописать в файле /cstrike/server.cfg. Есть несколько способов того, как это сделать. Один из них – раздобыть чей-нибудь работающий конфиг и отредактировать его. Другой путь – найти описание серверных команд, выбрать нужные и вписать каждую по отдельности. 

СОЗДАНИЕ .bat ФАЙЛА: 

* Лучше всего создавать отдельную папку с ярлыками для создания игровых серверов. Также там можно расположить несколько .bat файлов для создания выделенных серверов. Сделать батник проще простого: создайте текстовый файл, поместите туда командную строку для запуска сервера и сохраните как файл с расширением .bat или просто измените расширение .txt на .bat после сохранения. 

КОМАНДНАЯ СТРОКА: 

* Настройки сервера можно задать не только в конфиге. Для каждого отдельного сервера нельзя создать свой конфиг (даже из командной строки, используя +exec...), поэтому лучше прописать некоторые настройки прямо в командной строке. К ним относятся, например, имя хоста или название сервера. Если вы используете несколько портов, то, скорее всего, не захотите, чтобы все сервера назывались одинаково. Если так и есть, вы указываете имя хоста не в конфиге, а в командной строке. А так как для каждого порта у вас будет отдельная командная строка, в ней очень удобно указывать специфические настройки для каждого сервера. Из прочих команд в командной строке вам может понадобиться maxplayers (+maxplayers 20), пароль для соединения с сервером для ограничения доступа (+sv_password match), и т.д. Например: 

С:\gameservers\hlserver\hlds.exe -game cstrike -port 27015 +maxplayers 20 +sv_password match +hostname "My Server" +mp_timelimit 40 +map de_dust 

СОЗДАНИЕ НЕСКОЛЬКИХ СЕРВЕРОВ: 

* Зачем запускать только один сервер, если можно без проблем запустить много? Если железо (и оперативка в частности), может поддерживать больше серверов, можно элементарно запустить несколько серверов на разных портах. По умолчанию первый сервер настраивается на порт 27015. Для запуска дополнительных серверов надо всего лишь создать дополнительные командные файлы. Скопируйте командную строку, которая создает первый сервер, и измените или добавьте "-port XXXXX", где X – номер порта. Большинство админов просто увеличивают номер каждого следующего порта на один, начиная с 27015, но вы можете использовать совершенно любой номер (при условии, что он не занят). НЕЛЬЗЯ использовать один и тот же порт для нескольких серверов, даже если это совершенно другая игра. 

ServerDoc СПАСЕТ ОТ КРАХА: 

* Самая большая проблема, с которой приходится сталкиваться админам при запуске Half-Life серверов - это то, что сервер может упасть в самый неподходящий момент (например, когда вас нет рядом). К счастью, в природе существует такая программа как ServerDoc. Она поддерживает жизнеспособность сервера и избавляет от необходимости ежедневной проверки. ServerDoc запускается из-под Half Life и отслеживает состояние игры каждые несколько секунд, убеждаясь в том, что он работает нормально. Если выяснится, что процесс Half Life остановлен, программа сама перезапустит его. К сожалению, в NT есть одна загвоздка, которая не дает ServerDoc перезапускать программы. Это программа диагностики Dr. Watson, встроенная в NT. Иногда она требует кликнуть мышью на выдаваемых сообщениях, чтобы позволить ServerDoc перезапустить программу, которая больше не хочет работать. Программу Dr. Watson можно легко отключить, но лучше этого не делать, если только вы полностью не распоряжаетесь сервером. Ниже приведены примеры батников с новой командной строкой, включающей ServerDoc. Единственное изменение - добавлен serverdoc.exe в начале обычной строки запуска сервера Half Life: 

С:\gameservers\serverdoc\serverdoc.exe C:\gameservers\hlserver\hlds.exe -game cstrike -port 27015 +maxplayers 20 +sv_password match +hostname "Me Server" +mp_timelimit 40 +map de_dust 

ПЛАНИРОВАНИЕ В NT: 

* ServerDoc может не только поддерживать сервер в рабочем состоянии, но и даже имеет встроенный планировщик задач. Однако, его немного сложно освоить, а значит – и эффективно использовать. Если необходимо запускать сервер по расписанию, то это проще сделать из встроенного Планировщика задач. В NT4 в Планировщик можно попасть из Моего Компьютера, а если его там нет, установите с дистрибутива ОС. Есть только одна проблема – эта прога не умеет в назначенное время выгружать программы. Хотя, может быть, это можно сделать и по-другому. 

ПАТЧИ И АПГРЕЙДЫ: 
* Патчи – это здорово! Они решают проблемы, которые уже давно не дают вам жить. Но админы серверов должны помнить, что иногда патчи ломают больше, чем строят. Обычно патчи выходят в двух исполнениях – полная версия, которая апгрейдит любую версию до текущей, и частичная, которая апгрейдит только предыдущую версию до текущей. ВСЕГДА лучше использовать полные версии. Почему? Потому что можно столкнуться с большим количеством проблем, когда пытаешься устанавливать много патчей, один поверх другого. На всякий случай можно всегда держать под рукой 90-метровый дистрибутив hlserver и реинсталлировать его каждый раз, когда хотите пропатчить его заново. Но проверьте, сохранили ли вы конфиг, иначе придется помучаться пару ночей, переконфигурируя сервер.

Создаём свой сервер | Просмотров: 441 | Добавил: ==Meldom== | Дата: 29.04.2009 | Комментарии (0)

В данной статье мы расскажем, как из обычной CS-демки можно сделать видеоролик в формате AVI, а точнее сжатый AVI, потому как никому не нужен ролик длительностью в 1 минуту и размером 2 Гб  

Пока что мы не будем записывать оригинальные звуки из демки (стрельбу, прыжки и пр.), а сделаем клип просто под музыку. Если же Вы хотите клип с оригинальными звуками из демки, то читайте специальную статью из этого же раздела. 

Необходимые программы и суть процесса 
Сразу оговоримся о софте, необходимом для создания клипа: 

VideoMach — http://gromada.com/ 
простенький видеоредактор, позволяющий склеить несколько картинок в клип и добавить музыку (размер: ок. 1,4 Мб + нужен кряк) 

Кодек DivX — http://www.divx.com/ 
видеокодек, сжимающий AVI-файл в формат DivX (размер: ок. 3,5 Мб) 
Преобразовать демку из формата *.DEM сразу в сжатый *.AVI нельзя (хотя и существуют программы, записывающие с экрана в AVI формат, например, программа FRAPS, но с большими разрешениями она работает коряво), поэтому приходится действовать поэтапно: 

При проигрывании демка «разрезается» на большое количество BMP-картинок (скриншотов) 
Затем эти скриншоты «склеиваются» в видеоредакторе и сжимаются кодеком в клип 
Все скриншоты записываются в папку Half-Life. При «нарезке» скриншотов игра очень сильно тормозит — ничего страшного, просто винчестер не совсем успевает записывать скриншоты в количестве 30 штук в секунду, придется подождать. 

Требования к компьютеру для записи клипа 
Главное, чтобы у Вас было достаточно свободного места на винчестере, а именно на диске с установленным Half-Life (т.к. скриншоты записываются именно туда). 

Здесь очень важное значение имеет разрешение, установленное в CS, т.к. именно оно определяет размер будущих скриншотов. Далее мы приводим таблицу, из которой видно сколько места необходимо на диске, чтобы записать клип той или иной длины в зависимости от разрешения (условимся, что в 1 секунде — 30 кадров). 

Таблица зависимости размера клипа от разрешения и длительности (в 1 сек — 30 кадров) 

Разрешение | 1 кадр 1 сек 10 сек 30 сек 1 мин 2 мин 3 мин 
----------------------------------------------------------------------------------- 
400x300 | 352 КБ 11 МБ 105 МБ 315 МБ 630 МБ 1,3 ГБ 1,9 ГБ 
512х384 | 577 КБ 17 МБ 175 МБ 525 МБ 1,1 ГБ 2,2 ГБ 3,3 ГБ 
640х480 | 901 КБ 27 МБ 270 МБ 810 МБ 1,6 ГБ 3,2 ГБ 4,8 ГБ 
800х600 | 1407 КБ 42 МБ 425 МБ 1275 МБ 2,6 ГБ 5,2 ГБ 7,8 ГБ 

Из таблицы, например, видно, что для записи скриншотов эквивалентных 10 секундам демки с разрешением 400х300 необходимо 105 Мб места, а для записи 3 минут с разрешением 800х600 необходимо 7,8 Гб. 

Запись скриншотов из демки 
Запись скриншотов из демки осуществляется консольными командами: 

startmovie 
запускает «нарезку» скриншотов. Вместо Вы пишете любое имя; вместо указываете количество кадров в секунду. Мы рекомендуем: 30-35. 
В итоге, чтобы начать запись надо набрать в консоли: startmovie abc 30. 

endmovie 
прекращает «нарезку» скриншотов. 

Удобно забиндить начало и конец нарезки скриншотов на клавиши, для этого нужно ввести в консоли или прописать в конфиге следующие команды: 

bind [ "startmovie abc 30" 
bind ] "endmovie" 

Далее мы приводим последовательность действий от запуска CS до сжатия клипа по алгоритму DivX. 

В CS, в меню «Configuration/Video/Modes» выставляем разрешение, руководствуясь таблицей размеров клипа, приведенной выше (оптимально: 512х384 или 640х480) 

В консоли пишем: playdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike). 

В консоли пишем: startmovie abc 30. Теперь, когда нам нужно заснять какой-то момент, мы убираем консоль (идет нарезка скриншотов). Если какой-то момент мы не хотим записывать, то просто выдвигаем консоль (нарезка картинок прекратится, демка станет проигрываться несколько быстрее обычного). Чтобы записать следующий нужный момент просто еще раз убираем консоль. 
Если демка записана при помощи HLTV: 

В консоли пишем: viewdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike). 

Кнопкой F2 вызываем плейер демок и отматываем на тот момент, который хотим заснять. 

В консоли пишем: startmovie abc 30 — в общем, как и в первом случае. 

Начнется процесс создания BMP-картинок с выбранным разрешением. Во время этого процесса демка будет проигрываться очень медленно (придется подождать). Когда нужный фрагмент демки закончится пишем в консоли endmovie и выходим из игры. 
Склеивание картинок можно с легкостью проделать в программе Bmp2Avi. Только с ней вам придется разбиратся самостаятельно, но она очень легкая посравнению с VideoMach. 
Запускаем программу VideoMach и загружаем в нее все BMP-картинки через меню «File/Open». Вы можете изменить порядок картинок, наложить различные эффекты и т.п. Музыка вставляется также через меню «File/Open». Теперь остается выбрать кодек для сжатия и установить параметры. Мы рекомендуем кодек DivX. 

Жмем изображение дискетки для определения свойств AVI-файла. 

Выбираем тип файла AVI. Если в фильме не будет звуков, то отмечаем «Video Only». В строке «Video File» выбираем папку, куда будет сохранен клип и даем ему имя, например, cs-movik.avi. 

Переходим на вкладку «Video». Здесь при необходимости можно обрезать и перевернуть изображение, выставить количество цветов и т.д. Но нам нужно настроить параметры сжатия, поэтому жмем кнопку «Format Options». 

Выбираем DivX кодек и жмем кнопку «Configure». 

На первой вкладке параметров кодека устанавливаем битрейт, т.е. количество килобит в секунду. Например, битрейт 2000 составляет (2000:8=250) 250 Кб/сек. Чем больше размер изображения (разрешение клипа), тем больше нужен битрейт для обеспечения хорошего качества. 

Чем выше битрейт, тем лучше качество клипа и соответственно больше его размер. При меньшем битрейте все наоборот: хуже качество, но меньше размер клипа. 
А чтобы сделать из видео приличный мувик мы воспользуемся программой Sony Vegas.

Делаем из демки мувик | Просмотров: 569 | Добавил: ==Meldom== | Дата: 27.04.2009 | Комментарии (0)

Существуют два способа стрельбы на средних и дальних расстояниях: 

1 . Выпускать по одному патрону точно в цель: 
а) Для средних расстояний можно делать так: выпускать патроны по одному, но без больших пауз, при этом нужно стрелять в уровень груди или шеи (первые 4-7 патронов должны попасть в цель, если все было сделано правильно). 
б) На дальних расстояниях нужно поступать так: выпускать по одному патрону точно в голову (прицел при этом немного расходится), подождать пока прицел сойдется обратно (или в крайнем случае почти сойдется). В таком случае смерть должна настигнуть врага после первого или второго попадания. 

2 . Стрелять небольшими очередьми. 
а) Для средних расстояний используйте очереди по 3-5 патронов. После этого нужно подождать, пока прицел сойдется (нелишним в этой ситуации будет сесть). В таком случае патроны попадут во врага вертикальной линией с небольшими расстояниями между соседними патронами. И нередко это ведет к смерти, ведь Калаш чрезвычано убойное оружие. Если после первой очереди враг стоит и шатается, то будет неплохо посмотреть, что с ним станет после второй такой очереди. Если враг сидит, то целитьтся нужно в коленки или попросту в пах. 
б) Для дальних расстояний нужно стрелять по 2-3 патрона за очередь и после нее желательно подождать, пока прицел сойдется полностью. Ведь на больших расстояниях разброс будет очень сильно ощущаться. Стрелять лучше сидя, и целиться при этом в ноги стоящего человека. Если враг сидит, то целиться нужно в ступни или возможно даже ниже, если цель слишком далеко. Довольно часто в таких случаях враг отлетает назад с огромной дырой в голове. 

Особенности стрельбы в различных положениях. 

1 . В положении стоя: 
а) При стрельбе на дальних и средних расстояниях желательно всегда садиться. Но НИКОГДА не садитесь в ближнем бою! (что к сожалению никогда не выполняет автор этой статьи из-за дурацкой привычки). В этом случае вас может спасти только ваша меткость и реакция. 

2 . В сидячем положении: 
Cтрелять так, как описано выше. 

3 . На бегу: 
а) На дальних и средних расстояниях лучше вообще не стрелять, а если пробовать, то стрелять нужно на уровне ног. 
б) В ближнем бою можно стрелять двумя способами: 
- стрелять небольшими очередьми на уровне головы противника, бегая вокруг него (хотя конечно эту процедуру выполняют или профи, или с Mp5 в руках). 
- стрелять беспрерывной очередью в торс врага. 

Комбинации. 

1 . С пистолетом: 
Очень неплохо совмещать Калаш с любым пистолетом на ближних и средних расстояниях. Если перед этим вы стреляли очередью и у вас кончиличь патроны или слишком "развело" прицел, то будет эффективно взять пистолет и добить жертву с помощью него. 

2 . С ножом: 
Совмещать нож и Калаш чрезвычайно эффективно и красиво. Ранив врага с АК-47, можно брать нож и одним "правым" ударом добивать врага (этот способ предпочитает сам автор, ведь к тому же он добавляет авторитет игроку). 

Просто советы. 

1 . Паника 
а) конечно, настоящие папы никогда не паникуют, только изредка чрезмерно удивляются и от радости начинают палить куда глаза глядят. Но, к сожалению, не все мы отцы. В таких случаях лучше начать стрелять очередью в область чуть ниже ног противника (я уже говорил, что последние патроны, выпущенные из Калаша кучно попадают в область, находящуюся значительно выше точки начала стрельбы). 
б) можно просто убежать и передохнуть где-нибудь за "бугром". 

2 . Перезарядка: Лучше перезарежаться в спокойных местах или когда точно знаешь, что тебе не грозит опасность.

Тактика с Ак-47 | Просмотров: 454 | Добавил: ==Meldom== | Дата: 27.04.2009 | Комментарии (0)

M4A1, Colt, 4-3, называйте как угодно, является вероятно лучшим оружием в игре как для профи, так и для новичка. Практически любой боец, играющий более или менее сбалансированно, чувствует себя значительно лучше с Кольтом, нежели с террорским эквивалентом АК47. Давайте же разберемся в причинах этого феномена. 

Глушитель - наиболее спорный момент в игре. С одетым глушителем Кольт теряет часть убойной силы и меткости, но зато не создает столько шума. Похоже все, даже профи, спорят стоит использовать глушитель или нет. Лично я предпочитаю использовать, т.к. потери в мощности не столь велики, а возможность снять врага оставаясь необнаруженным дает огромное приемущество. Глушитель незаменим, когда ты - один из последних выживших. Даже если твои выстрелы услышат - очень трудно понять откуда они идут. К тому же, научиться управляться с глушителем, займет столько же времени, как и без него, так что это лишь дело вкуса. 

Как и большинство других стволов, лучший способ стрельбы - короткие очереди. Идеальный вариант - 3-4 патрона с паузами на восстановление прицела. Но при этом Кольт - лидер в меткости, когда речь заходит о полностью автоматической стрельбе. Так что если враг очень близко или почти мертв (так что хватит одного попадания) - давите на гашетку, Кольт позаботится об остальном. Отдача у m4a1 уводит прицел вверх и вправо, так что если вы управляетесь с этим оружием неплохо - попробуйте выправлять прицел не переставая стрелять. 

Чтобы снайперить с Кольтом, цельтесь в грудь. Очередь в 2-3 патрона в присяде - это то, что нужно. Первая пуля ударит в грудь, следующую отдача сместит прямо в голову. Если Если первая очередь не покончила с врагом - сместитесь чуть чуть в сторону, подождите пока восстановится прицел (примерно четверть секунды) и повторите упражнение. Если враг и так ранен, то первая очередь наверняка убьет его, если же нет - вторая довершит начатое. 

В ближнем бою с M4A1 лучше всего втопить гашетку пока враг не будет мертв. Бывают исключения, но в большинстве случаев это работает из-за относительно высокой меткости Кольта в полностью автоматическом режиме. 

Меткость и тишина Кольта легко делают его предпочтительнее AK. Единственный реальный недостаток этого оружия - относительно высокая стоимость. В результате СТ зачастую имеют приемущество. И всегда можно видеть как радуется терр, которому удалось подобрать Кольт и как он злится теряя его. Так что в следующий раз, увидев один из этих черных, элегантных, красивых стволов - подбирай!

Тактика с M4A1 | Просмотров: 411 | Добавил: ==Meldom== | Дата: 27.04.2009 | Комментарии (0)

Раунд в КС начинается с выбора оружия, вот и мы начнем с того же. Для начала надо определиться с размером карты, если карта большая, то в команде обязан быть снайпер с B-4-6 (AWP), также хорошо бы, чтобы этого снайпера прикрывал штурмовик B-4-1(АК-47) или B-4-2 - у терроров; и B-4-3 (Colt m4a1) или B-4-4 - у ментов, самому же снайперу не помешает лишний B-1-3 (Desert Eagle) и прямые руки.Для ближних боев наиболее подходит B-3-1 (mp5), дробовики и AK-47. Но я считаю, что если уметь правильно пользоваться калашом, то можно с легкостью валить противника с полуприцелкой. АК-47 сильно выручает, если стрелять из него по 2-3 патрона, то есть очень короткими очередями, таким способом я много раз убивал снайперов с приличных расстояний. Если тебе надо перезарядиться, то первым делом уйди с линии огня за угол или если ты и соперник перезаряжаетесь одновременно, то не жди, а быстро нажми на двойку, т.е. достань пистолет и колбась ничего не ожидавшего врага. Главное не вздумай перезаряжаться сразу же после того, как кого-нибудь положишь, просто "убитый" мог быть не один и тот, кто был сзади махом тебе оприходует.

Теперь научимся пользоваться гранатами. Чтобы кинуть гранату как можно дальше надо подпрыгнуть во время ее выбрасывания и тогда она полетит в два раза дальше, но сначала потренеруйся. Осколочная граната помогает когда у противника мало жизней (ей невозможно убить если у врага 100% здоровья, да еще и бронь), когда он засел в тунеле и пасет вход в него, когда он находиться за препятствием или в комнате с окном, а еще ей можно убить через стену(однажды когда мне потребовалась перезарядка, а враг был рядом я загнался и вместо пистолета достал гранату, бросил ее и убил его через стену, потом долго пришлось доказывать, что я играл без читов,а ведь ламаку это доказать сложно). Дымовая граната - выпускает завесу дыма, которая на некоторое время прикроет тебя и напарника., сильно помогает в узких коридорах (чтобы "видеть" свозь дым и темноту введи в консоли: hud_centerid 1 и тогда если ты наведешь прицел на игрока под ним (прицелом) будет написано его имя (игрока), по которому ты слегкостью определишь есть ли кто в дыму или темноте и свой ли это или чужой). Световая граната -ослепляет игрока на несколько секунд, в которые его можно благополучно подстрелить, спасает когда ты не уверен есть ли за углом враг и даже когда он там есть. Запомни: 1.даже световой и дымовой гранатой можно убить, если попасть ей в соперника как камнем (отбирает 10-15%) 2.любой гранатой можно отвлечь врага, если бросить ее в один проход а зайти вообще через дверь сзади.

Далее тебе надо уметь высоко прыгать, это очень легко при определенной снаровке, а делается это так: прыгни и во время прыжка нажми ctrl, т.е. присядь, получится так, как будто ты подогнул ноги, в результате чего прыжок получится выше вполтора раза.

Теперь поговорим собственно о командной игре. Командная игра - это не только когда игроки бегают толпой ослов, которые друг другу мешают, а еще четкость и отлаженность действий всех членов команды. Для начала следует разделится на группы по 2-3 человека и заранее договориться кто кидает гранату, кто берет снайперку, а кто в это время бежит за пивом. Самое главное не мешать друг другу, ато разложопица какая-то получается. Очень часто со мной было такое, что напарник закрывал мне собой проход, мешал открыть дверь или вообще не давал уйти от обстрела, преградив мне путь к отступлению. Стоит заранее договориться, чтобы не было таких бодяг, также поговорите со всеми членами команды чтобы по определенной команде все переходили к захвату\шли к заложникам. Чтобы взбираться на высокие преграды или позиции надо уметь работать с напарником или даже с двумя, то есть один садится, на него запрыгивает второй и садится, а потом третий и все поочереди встают начиная с нижнего. Самое главное: в команде должен быть главный (можно назначить и зама), который будет отдавать команды по рации (надо заранее назначить значение команд, вызываемых нажатием кнопок z,x). Этот человек должен иметь способности стратега и быт ьотличным игроком, он же должен настроить команду перед игрой. Очень важно осознать способности врага, но при этом верить в победу.

Во время игры в клубе есть очень хороший способ обмануть врага, например я заранее предупредил друзей по команде, чтобы они вообще не слушали то, что я буду в клубе кричать и мы делали так: всей командой шли через задний, а я в это время говорил как будто шепотом ,но на весь клуб: "Тошка еп твою медь, че ты здесь сел! Бл*,нас щас прикончат в этой кишке" , а он мне отвечал "Да че ты ноешь Борис уже на мосту - выводит !" , ессно, что одна половина их команды полезла в вентиляцию, а другая побежала к rescue point. В таких случаях очень помогает картина типа ты ругаешь тиммейта за тупость: " Че ты на мост пошел, ДАУН, он к заложникам идет!" или, например ты знаешь, что подлый террорист сидит на мосту и пасет главный, и пока ты к нему бежишь как можно громче кричи "Где он? Блин Петя(или Вася, или другой твой тиммейт) скажи где он засел", при помощи этой фичи можно врага вообще порезать.

Даже если твоя команда сильно отстает в счете - НЕ ПСИХУЙ. У моей команды много раз было когда нас драли как кроликов со счетом 8:2 или 11:1, ситуация казалась безнадежной и тогда я говорил команде чтобы они успокоились и не прыгали под пули (правда я сказал это не много нецензурней) и сосредотачивался сам. В следующем же раунде мы вкорне изменили стратегию и стали играть намного спокойней и продуманней и нам в обоих случаях удалось одержать 14(!) побед подрядза очень короткое время. Было и такое, что мы выигрывали более сильную команду. А дело было так: с самого начала счет был 4:0 не в нашу пользу, потом через несколько раундов мы поднатужились вырвались вперед на каких-то 3 очка и тогда капитан их команды начал психовать и кричать на своих тиммейтов, в свою очередьони тоже взбесились и перессорились. В итоге счет был 33:12 в нашу пользу.

>БУДЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМ! Непредсказуемость очень помогает. Первым делом не сиди на одном и томже месте каждый раунд, а в "мясных" картах, например de_dust_arena, лучше вообще бежать напролом, держа прицел на уровне головы, но будь готов, что враг присядет, увидев тебя, я и сам так попадался,в таком случае уйди в сторону или сам подпрыгни, а потом присядь.

Советы По cs | Просмотров: 410 | Добавил: ==Meldom== | Дата: 27.04.2009 | Комментарии (0)

. Индивидуальная тактика
Кодекс Самурая | Просмотров: 391 | Добавил: ==Meldom== | Дата: 27.04.2009 | Комментарии (0)

Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п. 
Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, "домашние заготовки" дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать. 

Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9, скорее всего просто "сольет" эту карту, в лучшем случае сохранив силы и задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому, чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме. 

Почему схема названа базовой? Потому что, во-первых, именно по этой схеме должна строиться игра команды при отсутствии управления или просто при отсутствии конкретных приказов командира. А во-вторых, за основу базовой тактической схемы должны приниматься самые простые, самые проверенные и самые надежные варианты атаки и обороны. Варианты, которые срабатывали в максимальном числе случаев. И потому, в каком-то роде, каждая базовая тактическая схема - это базис, на котором можно будет строить и совершенствовать более изощренные и продвинутые тактики. 

Зачем нужна базовая тактическая схема? Как я уже сказал в начале, самая распространенная проблема при игре в команде - это дизодеринг. То бишь, по-русски, потеря управляемости. И чтобы максимально снизить влияние этого злобного дизодеринга вводится одна универсальная тактическая схема для каждой карты. Так или иначе в течении раунда команда может терять управляемость. Обычно это один-два раза во время штурма позиций противника. И это естественно: при резко изменяющейся обстановке практически невозможно осуществлять управление командой. Для этого и разрабатываются тактические схемы. В процессе боя игроки, действующие согласно той или иной схемы предполагают, что и их коллеги тоже придерживаются этой схемы. Это позволяет каждому быстрее оценивать обстановку и принимать решения. Но при обилии вариантов атаки (или обороны) часто случается, что тиммэйты не могут адекватно оценить ситуацию и выбрать единственный правильный вариант. Например, погиб командир. Или одна из групп принимает решение отступить, а другие продолжают атаку, расчитывая на ее поддержку. Или наоборот, не обладая вовремя информацией о развитии событий у коллег, группа принимает решение начать атаку, хотя правильнее было бы отступить. И тогда восстановить контроль часто не удается до конца раунда. 

Ну ладно, подумаешь раунд прошел не так как задумано! Да, действительно... Но ведь суть-то в том, что захваченные азартом игроки не видят своих ошибок. Они не могут внести коррективы в свою игру, в координацию действий групп, а часто действуют исключительно "на прорыв". А это, обычно, только усугубляет ситуацию. В результате счет неумолимо склоняется в пользу противника. В команде растет раздражение, начинается disordering effect. А у нас очень часто дизодеринг начинает проявляться и просто из-за усталости командира или возникновения у него чисто технических проблем. Короче, все проблемы с координацией в трудные для команды моменты предлагается решить введением базовой тактической схемы. 

Чем эта базовая схема отличается от других? Самое главное тем, что каждый игрок должен ей следовать при отсутствии конкретных приказов командира или команд координатора. А технически, с точки зрения исполнения, эта схема должна быть простой, проверенной и достаточно эффективной, что я уже тоже сказал. 

Составляющие базовой тактической схемы. 
Теперь о самой базовой тактической схеме. В общих чертах мы уже рассмотрели выше, как она должна строиться, из чего должна состоять, и какие требования мы к ней предъявляем. На мой взгляд, базовая тактическая схема должна включать в себя 
а) основные оборонительные позиции, они же - точка сбора; 
б) запасные оборонительные позиции; 
в) базовые исходные позиции для атаки; 
г) основной вариант развития атаки до успешного завершения; 
д) один-два альтернативных варианта развития атаки. 

Основные оборонительные позиции - те позиции, которые игроки занимают в начале раунда при отсутствии конкретных приказов командира. Это значит, что играя на карте, для которой есть базовая тактическая схема, каждый, стартуя с респауна, ориентируется занять одну из основных базовых позиций согласно своему профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера - сзади. Основные оборонительные позиции должны быть легко достижимы независимо от стиля и уровня игры команды противника. Это даст то, что все в команде смогут занять свои позиции до контакта с противником. А уж само название "оборонительные" предполагает, что позиции будут выбираться так, чтобы команда смогла продержаться на этих позициях как можно дольше, и даже с легким вооружением. 

Запасные оборонительные позиции нужны для того, чтобы в случае массированной атаки противника команда смогла бы организованно отступить. Требования к запасным позициям предъявляются практически такие же как к основным. При выборе запасных оборонительных позиции следует правильно учесть и направления отхода. На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных. Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков, участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но настоятельно рекомендуется, дабы пресечь возможную панику. 

Базовые исходные позиции для атаки - это позиции, которые следует занять всем игрокам команды перед началом штурма. Это должны быть такие позиции, на которые можно выйти, используя тактические преимущества карты и ведя чисто позиционные бои. Предполагается, что на исходные позиции для атаки команда сможет выйти в полном составе или с минимумом потерь. Если выйти на базовые исходные позиции без штурма нельзя, то команда остается на базовых оборонительных позициях. Поскольку базовая тактическая схема должна работать именно в случае возникновения проблем с координацией и управлением, то в отличие от остальных вариантов атаки, базовые исходные позиции не штурмуются. Если выйти за пределы основных оборонительных позиций проведением позиционных боев не удается, то команда сливает раунд, не покидая зоны своего тактического преимущества. Если в течении одного раунда восстановить управляемость команды не удается, то и в следующем раунде можно остаться на основных оборонительных позициях, вынуждая противника атаковать самому. Если же управление командой восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами "Report in, team!" - "I'm reporting in"), то далее уже командир выбирает варианты атаки и с этого момента мы выходим за рамки базовой тактической схемы. 

Основной вариант развития атаки должен начинаться с базовых позиций для атаки и однозначно определять направление атаки и ее цель, в зависимости от задач команды на данной карте. Для de_-карт основной вариант дожен предусматривать закладку бомбы, для cs_-карт - спасение минимум одной группы заложников, для as_-карт - тоже понятно. Покинув базовые позиции для атаки и начав действовать согласно основному варианту, тиммэйты должны ориентироваться уже только на конечную цель штурма. Дальнейшие промежуточные точки останова исключаются, точнее оставляются на усмотрение игроков. Возможная вариативность допускается, если не вносит больших задержек. Избыточные варианты должны быть отброшены. Довести вариант до успешного завершения при разработке базовой тактической схемы означает, что для всех игроков должны быть расписаны позиции на начало атаки, указаны направления движения и оговорены все подготовительные операции, типа бросков гранат или обязательных передвижений. Один-два альтернативных варианта развития атаки - это небольшие вариации относительно основного варианта. Они тоже должны быть оговорены при построении базовой тактической схемы. Поскольку даже базовая тактическая схема будет работать только до начала первой серьезной атаки, то небольшие отклонения в ту или иную сторону от основного варианта должны быть включены в схему. Хотя бы на уровне обсуждения всеми игроками команды. Дабы в критические моменты игроки не проводили бы детальный просчет ситуации, а использовали бы первый всплывший из памяти вариант.

Тактическая схема | Просмотров: 346 | Добавил: ==Meldom== | Дата: 27.04.2009 | Комментарии (0)


     Профиль
Гость



Логин:
Пароль:
Зарег. на сайте
Всего: 5151
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них
Администраторов: 4
Модераторов: 1
Проверенных: 1
Обычных юзеров: 5144
Из них
Парней: 5145
Девушек: 6
 
Всё для Counter-Strike 1.6
Пожалуйста разместите нашу кнопку у себя на сайте:
     Друзья Сайта
     Мини-чат
     Наш опрос

Чего добавить???
1. Файлов
2. А мне пофигу
3. Нечего ненадо
4. Статей
javascript:; javascript:;
Всего ответов: 17

     Статистика
Рейтинг SIMPLETOP.NET

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0